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SYSTÈME DE JEU ☞ Le détail technique
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Sorcellerie

Sorcellerie
GRAND MAÎTRE
hiboux : 902
Lun 17 Fév - 22:39
Système de jeuComment gérer vos actions sur le forum ?
Tout le long de votre aventure sur The Enchantress, votre personnage aura l’occasion d’effectuer tout un nombre d’actions aux conséquences variées, pouvant impacter son évolution, celle de ses compagnons, jusqu’au futur de la trame globale du forum. Pour vous aider à gérer ces développements en jeu et assurer un traitement équitable pour tous les joueurs, un système de jeu a été mis en place sur The Enchantress. Vous trouverez ici l’ensemble de son fonctionnement.


Les maîtres du jeuLes gardiens du système
A la fois grands manitous, guides attentionnés et gardes-fous, les maîtres du jeu (ou MJ) sont les gardiens du système de jeu. Membres centraux du staff, ils opèrent sous le compte « Sorcellerie » ou le compte « PNJ » (dont le nom peut varier au fil du temps, à l’instar de Baba Yaga et Jack O’Lantern). Ils interviennent lors des Events, des quêtes mais aussi dans les RP des membres en cas d’action comportant une certaine difficulté ou ayant un impact certain sur un personnage ou l’évolution du forum. Leur tempérament malicieux les fait parfois agir par simple élan de sadisme pour le plaisir de pimenter un peu vos aventures.

Les maîtres du jeu peuvent être sollicités par les joueurs à tout moment via ce sujet. Les interventions des MJ ainsi que les conséquences imposées aux joueurs ne se font pas sans consultation des participants au RP, ce qui signifie que vous être tout à fait libres de refuser une proposition des maîtres du jeu.

Les maîtres du jeu gèrent les intrigues, les confrontations entre personnages et les arcs narratifs du forum. Au cours des arcs narratifs, les MJ postent à intervalles réguliers pour faire progresser l’histoire. Lors des confrontations de type duel, combat, bataille, mêlée générale, les MJ indiquent au tour par tour les effets de vos sortilèges au moyen de tirages de dés.

Notez que ces tirages ne concernent que les moments de confrontation entre sorciers ou les actions difficiles et/ou ayant un impact crucial sur le déroulement du RP. Pour vos actes de magie courants, les MJ laissent les joueurs gérer leurs échecs comme leurs succès à la discrétion de leur conscience.


Les PNJLes masques du staff
Outre les comptes Sorcellerie et PNJ deux autres comptes peuvent cacher un membre du staff : Le Ministre et L’Enchanteresse. Personnages à part dans le monde du forum, Harry Potter et Narcissa Black-Malefoy sont gérés en commun par les membres du staff qui les font réagir lors des RP où ils interviennent.

Harry J. Potter | Disparu en même temps que Lord Voldemort, Harry Potter n’a pas donné signe de vie pendant plus d’un an avant de revenir miraculeusement s’entre les morts le 31 octobre 1999. Auréolé de sa légende, il devient le plus jeune Ministre de la Magie de l’histoire le 1er septembre 2000. Mais depuis son retour, nombreux sont ceux qui peinent à reconnaître celui que l’on continue d’appeler « l’Elu ». Taciturne, calculateur, redoutable politicien, il garde en tête un immense projet censé révolutionner la société sorcière et la faire entrer enfin dans l’ère du progrès. Les réformes sont en cours. Mais certaines réformes ne passeront pas sans aide…
Nacissa Black-Malefoy | Epouse du criminel recherché Lucius Malefoy, Narcissa Black-Malefoy s’était déjà éloignée positions de Voldemort pendant la guerre et a donné un nouveau souffle au conservatisme anglais en se concentrant sur la défense des traditions et de la sécurité des sorciers plutôt que sur la chasse aux nés-moldus. Déçue par les décisions du nouveau Ministre Harry Potter, bafouée par l’abolition des privilèges de sang et l’opprobre jeté sur son mari, elle a pris la tête de l’Insurrection et a fait sécession sur ses terres avec d’autres Lords de sang pur qui ne sont donc plus sous la juridiction du Ministère. Ennemie revendiquée de Harry Potter, elle s’est depuis longtemps sortie de l’ombre de son époux et entend bien incarner le renouveau de l’aristocratie anglaise sorcière.

Contrairement aux autres personnages, Harry Potter et Narcissa Black-Malefoy ne peuvent pas partager de RP privés avec les autres personnages. Ils peuvent en revanche intervenir directement lors des intrigues où les MJ s’attèlent à décrire leurs réactions aussi souvent que nécessaire.

Toutefois, s’ils ne peuvent pas partager de RP privés, ces personnages ne sont pas inatteignables. Ils peuvent être fréquentés par les autres personnages du forum et partager des liens avec eux qui évoluent au fil du temps, comme avec n’importe quel autre personnage. Pour créer un lien avec un des PNJ ou faire évoluer un lien préexistant, il vous suffit de poster sur la fiche de liens du PNJ en question et de faire une proposition. Cette dernière sera débattue au sein du staff afin d’y apporter la réponse la plus plausible puis officialisé par une mise-à-jour de la fiche de liens. Le joueur peut alors jouer les conséquences de ce lien dans ses prochains RP.
Exemple :
Vous voulez que votre personnage soit un soutien de l’Enchanteresse. Vous postez votre proposition sur la fiche de lien de l’Enchanteresse. Une fois le lien débattu et accepté par le staff, vous pouvez le considérer comme effectif et utiliser cet élément dans vos autres RP. Vous ne jouez donc pas directement le lien avec l’Enchanteresse elle-même, mais pouvez évoquer avec un autre personnage le fait que vous souteniez l’Enchanteresse ou que vos relations sont plus ou moins proches et jouer ainsi avec les autres les conséquences de cette évolution de votre personnage.  

Pour demander des liens aux PNJ, cliquez sur les liens ci-après :
- Fiche de liens de Harry Potter
- Fiche de liens de Narcissa Black-Malefoy


Les NiveauxVotre potentiel en chiffres
Afin de jauger de la résistance des personnages à de puissants enchantements ou leurs chances de réussir un sortilège complexe, nous avons importé sur le forum un système de niveaux baptisé l’échelle de Yaxley. Elle permet de donner un aperçu rapide de la puissance d’un personnage et de pouvoir la comparer rapidement à celle d’un autre, notamment lors de confrontations.

Cette échelle classe les sorciers selon plusieurs seuils allant de « moldus » à « légendes ».  Ces niveaux sont attribués à la création de votre personnage par l’équipe des maîtres du jeu en fonction des informations fournies dans sa fiche de présentation (expérience, événements particuliers, métier, aptitudes, etc.), puis sont ajustés (à la hausse comme à la baisse) en fonction des développements identifiés dans vos RP achevés. Certaines participations aux intrigues sont également récompensées à la clôture de ces dernières par une augmentation votre niveau sur l’échelle de Yaxley, si vous y avez brillé par vos actions. Le meilleur moyen de progresser est donc… de jouer !

Ces niveaux sont pris en compte dans le calcul des échecs et réussites lors des actions entreprises par les maîtres du jeu. Plus un personnage est haut dans l’échelle de Yaxley et plus ses actions sont donc susceptibles d’être couronnées de succès.

Pour avoir tous les détails sur l’échelle de Yaxley, vous pouvez consulter ce sujet.


La gestion des

échecs et réussites
Comment triompher ?
Lors d’une intervention MJ, ces derniers décident de la réussite ou l’échec d’une action en prenant en compte l’échelle de Yaxley du personnage, les bonus éventuels octroyés par des objets possédés dans l’inventaire et les résultats d’un lancer de dé en opposition à un seuil de difficulté qui varie en fonction de l’action entreprise.

Les différents seuils de difficulté sont les suivants :
● troll du MJ (1) - pour le plaisir d'embêter les joueurs
● enfantin (7)
● simple (15) - cours pour les élèves de 1e à 5e année
● normal (30) - cours pour les élèves de 6e et 7e année
● difficile (55)
● très difficile (75)
● héroïque (100)
 
Pour connaître l'issue d'une action, le MJ lance un dé à vingt faces et ajoute ce résultat au niveau du personnage sur l'échelle de Yaxley ainsi que les bonus eventuels octroyés par ses différents objets. Si le total obtenu est supérieur au seuil de difficulté, l’action est réussie.
Exemple :
Jean-Denis, élève en première année, tente de lancer son premier Wingardium Leviosa. Le seuil de difficulté est simple. Jean-Denis possède un niveau 10 sur l'échelle de Yaxley.
Jean-Denis est un élève studieux. Il a d'ailleurs dépensé toutes ses économies dans un livre sur les enchantements. Ce dernier lui offre un bonus de +3 pour son lancer de dé.
● Le MJ lance un dé
...
6.
Jean-Denis dispose d'un bonus de 3 donné par son objet.
On obtient donc un résultat de 10 + 6 + 3 = 19

Le seuil de difficulté d'une action simple étant de 15, Jean-Denis obtient un résultat supérieur au seuil. Son action est donc réussie et Jean-Denis peut faire léviter sa première plume !

En fonction des résultats, les MJ ajustent les conséquences de l’action selon divers seuils de réussite :
Réussite critique > les résultats dépassent les espérances
Réussite > bravo !
Réussite limitée > vous avez réussi, de justesse
Echec limité > vous étiez à ça de le faire, à ça !
Echec > tant pis !
Echec critique > Vous pensiez que ça ne pouvait pas être pire… la loi de Murphy ça vous parle ?

Exemple :
Marie-Chantal, la meilleure amie de Jean-Denis tente à son tour de lancer le même sortilège. Leurs niveaux de puissance sur l'échelle de Yaxley sont équivalents, mais Marie-Chantal n'a pas acheté de livre. Elle ne dispose donc d'aucun bonus.
Le MJ lance le dé
...
C'est un 4.
Marie-Chantal ne dispose d'aucun bonus.
On obtient donc le résultat de 10 + 4 + 0 = 14

Le seuil de difficulté l'action est de 15. C'est donc un échec de justesse !
La plume de Marie-Chantal tremble, elle s'élève même légèrement sur un côté. Le coeur de la petite bondit dans sa poitrine. Mais la plume finit par se figer et ne plus bouger d'un pouce. Nous étions si près, si près du but !

Dans le cas d’un duel, le calcul utilise le même principe, mais avec un dé à 100 faces. Si le résultat de l’initiateur est supérieur à celui de l’opposant, son action est réussie et il obtient un bonus de 10 au lancer de dé de la réaction de son opposant (si elle a lieu). Si le résultat de l’initiateur est inférieur à celui de l’opposant, son action est un échec et l’opposant obtient un bonus de 10 au lancer de dé de sa réaction (si elle a lieu).

Exemple :
Action
Gilderoy Lockhart souhaite faire une démonstration de ses talents au club de duel contre Jean-Denis, son élève de première année.

Gilderoy est évalué à 45 sur l’échelle de Yaxley.
Jean-Denis est évalué à 11.
● Gilderoy tente de désarmer son adversaire. Les MJ lancent un dé :

Il obtient un 20.
Gilderoy ne dispose d’aucun bonus.
Son résultat est donc 45 + 20 + 0 = 65.

● Pour savoir si son action est réussie, le MJ lance un deuxième dé pour voir le résultat de Jean-Denis :

Il obtient 62.
Jean-Denis ne dispose d’aucun bonus.
Son résultat est donc 11 + 62 + 0 = 73.

Le résultat de Gilderoy étant inférieur à celui de Jean-Denis, Gilderoy ne parvient pas à désarmer son adversaire.
L’Expelliarmus est un échec.


Réaction
Jean-Denis tente de répliquer en lançant un Tarantallegra.
Puisque l’action de Gilderoy a été un échec, il obtient un bonus de 10 à son lancer de dé.
● Le MJ lance le dé de Jean-Denis.
…88 !
On obtient 11 + 88 + 10 = 109.

● Le MJ lance le dé de Gilderoy.

42.
Gilderoy ne dispose d'aucun bonus.
On obtient donc 45 + 42 + 0 = 87.
Le résultat de Jean-Denis est supérieur à celui de Gilderoy.
Son sortilège est réussi.
L’honneur du professeur est bafoué à jamais.
Quel avenir vous réservent les dés ? Laissez donc nos MJ vous guider à la découverte de votre chance. Qui sait ? Vous pourriez vous surprendre...

Pour demander une intervention MJ, merci de poster votre demande dans ce sujet.


Les quêtesQuelle sera votre gloire ?
Moments clés de l’évolution de votre personnage, les quêtes sont des RP impliquant un ou plusieurs personnages en plus d’un MJ qui se charge de l’évolution de l’action jusqu’à la clôture du sujet. Elles sont un moyen pour les joueurs de développer un nouveau pouvoir pour leur personnage, de partir à la rechercher d’un artéfact magique ou de faire réparer un objet précieux trouvé au cours de leur aventure. Plus ou moins périlleuses, les quêtes peuvent comporter des risques pour votre personnage selon la dangerosité de l’action entreprise. Gardez donc bien en tête les possibles conséquences pour votre personnage en cas d’échec à un moment crucial.
NB : les conséquences particulièrement impactantes pour vos personnages font toujours l’objet d’un accord avec le MJ. Aucune répercussion grave sur l’avenir d’un personnage (blessure, traumatisme, mort…) n’est décidée unilatéralement par les maîtres du jeu.

Comme indiqué dans la boutique, une quête coûte la somme de 200 mornilles. En cas de quête réalisée à plusieurs, le prix peut être partagé entre les divers participants de façon égale ou non. Notez toutefois que les récompenses de quête seront plus importantes pour le personnage ayant déboursé la majorité de la somme : si un personnage ne débourse rien, il gagne peu, si un personnage paye plus, il obtient un supplément, si tous paient de façon égale, ils repartent avec une récompense équivalente.

Une fois la quête payée dans le sujet des ajouts/retraits de mornilles, les joueurs peuvent demander le lancement de leur quête en postant un message dans le sujet des demandes d'intervention MJ. Un maître du jeu disponible se chargera alors de prendre en charge le déroulé de la quête et ouvrira le RP en décrivant la situation initiale dans laquelle se retrouveront les personnages concernés. Les joueurs peuvent également lancer eux-mêmes leur quête s'ils n'ont pas besoin que leur ouverture soit créée par un MJ. Il leur suffit alors de demander la prise en charge de la quête par la suite dès que l'intervention d'un MJ est nécessaire, dans le même sujet.

Cette étape est importante pour être certains qu’aucune quête ne soit oubliée par les maîtres du jeu (pensez bien que les pauvres ne peuvent pas avoir des yeux partout sur le forum !). Pensez donc bien à faire la demande de lancement de la quête après l’avoir achetée.

Une intervention MJ peut être demandée chaque fois que le besoin s’en fait sentir, pour débloquer une situation, décider de l’issue d’une action, ou rajouter du piment à votre aventure. N’oubliez pas qu’un MJ doit être consulté chaque fois qu’un personnage se livre à une action cruciale pour la suite de la quête !

Dans le cas d’un objet mystérieux, cassé ou incomplet gagné dans une loterie et qui nécessite une quête pour l’exploiter au plus fort de ses possibilités, la quête est offerte en même temps que l’objet ! La mention « (quête) » figurera à côté de l’objet concerné dans l’inventaire du personnage jusqu’à la résolution de la quête. Il n’y a alors aucun besoin de dépenser des mornilles : il suffit de demander le lancement de la quête dans le sujet des demandes d'intervention MJ pour tenter de débloquer toutes les capacités de votre objet. Encore faut-il que votre quête soit couronnée de succès…


Events, Mini-Events et LoteriesLes arcs narratifs du forum
Sur The Enchantress, les différents arcs narratifs proposés par les maîtres du jeu se divisent en trois types de sujets distincts apportant chacun leur lot de récompenses et de développements possibles pour votre personnage.

Les Events sont les intrigues principales, celles par lesquelles évolue l’histoire globale du forum. Les actions de votre personnage y sont centrales puisque c’est ici qu’elles peuvent faire basculer l’avenir de l’ensemble de la trame du forum. Les Events permettent d’obtenir 10 mornilles à chaque post ainsi qu’une récompense spéciale à la clôture du sujet pour chaque participant !  
NB : les mornilles sont à réclamer dans le sujet des ajouts/retraits de mornilles.

Les Mini-Events sont les intrigues secondaires qui concernent un nombre plus réduit de joueurs, souvent des groupes correspondant à leurs métiers ou affiliations (élèves de Poudlard, employés du Ministère, soutiens de l’Enchanteresse, commerçants, etc.). Ces petites intrigues participent à l’évolution du background du forum. Elles permettent, comme les intrigues principales, d’obtenir 10 mornilles à chaque post ainsi qu’une récompense spéciale à la clôture du sujet pour chaque participant.
NB : les mornilles sont à réclamer dans le sujet des ajouts/retraits de mornilles.

Enfin, les loteries sont des sujets qui apparaissent à intervalles réguliers sur le forum et qui permettent aux personnages d’obtenir de petits (ou gros !) cadeaux à chacun de leurs posts (limités à un par jour). Sans véritable visée scénaristique, ces sujets permettent d’obtenir 10 mornilles une seule fois pour sa participation au sein du sujet et un objet exclusif à cette loterie à chaque post.
NB : les mornilles sont à réclamer dans le sujet des ajouts/retraits de mornilles.


Les objetsParce qu’on ne part jamais les mains vides !
Chaque personnage du forum dispose d’un inventaire consultable dans son profil. Seuls les modérateurs, les administrateurs et les maîtres du jeu peuvent modifier l’inventaire d’un personnage. Les objets sont classés en catégories pour plus de facilité.

L’usage des objets sur le forum n’est nullement obligatoire et doit faire l’objet d’une volonté du joueur d’user de cet outil de roleplay.
Exemple : on peut acheter de la potion Tue-Loup, mais si un loup-garou travaille au Ministère ou à Poudlard et que sa situation est connue, il est probable que son lieu de travail y pourvoie.

Il existe divers moyens d’obtenir des objets sur le forum :
● en dépensant des mornilles dans la boutique du forum,
● en dépensant des mornilles dans une boutique de joueur,
● en dépensant des mornilles dans les échoppes saisonnières,
● en les obtenant après une quête, un event, un mini-event ou une loterie.

Certains objets peuvent avoir des caractéristiques propres comme être utilisés plusieurs fois (portoloins, potions…). Ces caractéristiques sont notées dans l’inventaire aux côtés de l’objet concerné au besoin.

Des objets peuvent amener des récompenses en jeu s’ils sont utilisés en RP, comme les chocogrenouilles à ouvrir. Si votre personnage a en sa possession des objets susceptibles de lui faire obtenir des collectibles, faites une demande d'intervention MJ pour qu’un des maîtres du jeu passe dans votre sujet et vous dévoile l’étendue de votre chance !

D’autres objets obtenus dans la boutique éphémères ou en récompense de quête, d’event, de mini-event, ou de loterie peuvent apporter des bonus lors des lancers de dés effectués par les MJ ou de nouvelles capacités à votre personnage. Il peut donc suffire de participer à une quête ou un arc narratif du forum pour pimper ce dernier !
NB : si votre personnage possède un objet susceptible de lui apporter un bonus lors d'une intervention MJ, merci de l'indiquer via un petit spoiler ou un passage hors RP en début ou fin de post afin d'être certain qu'aucun bonus ne soit oublié.


Les familiersVos plus grands alliés
Parmi les nombreux Personnages Non-Joueurs qui ponctuent nos RP, il en est certains qui détiennent sur le forum un statut tout particulier : les familiers. Créatures à part dans le monde de The Enchantress , les familiers possèdent un lien indéfectible avec leur sorcier qui les différencie des simples animaux. Cette relation privilégiée permet aux familiers de développer certaines compétences qui sont ensuite utilisables en jeu sur sollicitation des MJ.

Tous les animaux peuvent être achetés en boutique puis élevés au rang de familier. La limite est de deux familiers par personnage. Les compétences s’obtiennent ensuite en multipliant les interactions entre le sorcier et son familier IRP. Pour tout savoir sur les familiers, les compétences disponibles selon son espèce et les conditions d’obtention des compétences, nous vous invitons à consulter le Bestiaire des Familiers.

Envie de parcourir le monde avec notre compagnon ? N’hésitez plus et venez l’élever au rang de familier en faisant une demande dans le sujet de gestion du familier.
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