MAGIE ✑ Potions, Alchimie et Nécromancie
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Dim 19 Aoû - 12:10
PotionsLa rigueur faite art
L’art de la préparation des potions demande rigueur et précision : il ne s’agit pas seulement de mélanger des ingrédients au petit bonheur la joie en suivant une recette. Il faut, pour être un bon potioniste, comprendre la signification de chaque ingrédient, connaître les multiples propriétés des plantes, pierres et parties animales, puis les mélanger harmonieusement selon plusieurs grands principes :
- il est souhaitable de mélanger ensemble des ingrédients dont les effets ne s’annulent pas. Ainsi, mettre ensemble un poison et son remède, une substance échauffante et une autre refroidissante est contre-intuitif.
- les ingrédients peuvent subir des étapes de préparation avant d’être mêlés les uns aux autres : ainsi, si l’on veut neutraliser une propriété d’un ingrédient pour en privilégier un autre, on pourra faire quelques préparations en amont. Bien souvent, sécher une plante modifie ses propriétés, de même qu’utiliser une partie plutôt qu’une autre.
- le dosage est, de même, très important, et peut largement influer sur la qualité d’une préparation.
- la magie, enfin, n’est jamais absente du processus : préparer une potion est un rituel qui ne peut être accompli que par un sorcier. Celui-ci insuffle dans chacun de ses gestes sa volonté. La potion n’est ainsi qu’un support à l’expression du souhait du sorcier.

Il existe autant de façon de préparer une potion qu’il existe de préparateurs. Ce n’est ainsi pas en vain que Severus Rogue se permet d’annoter, en sixième année, son Manuel avancé de préparation des potions. Les recettes peuvent être optimisées, modifiées, complétées à loisir selon l’intention de chacun et surtout selon son usage spécifique. De telles entreprises nécessitent, bien entendu, d’immenses connaissances à la fois sur les ingrédients mais également sur leurs rituels de préparation : le chaudron utilisé, les ustensiles, le nombre de fois que l’on agite la potion. Tout cela a un sens et influe sur la qualité de la préparation finale.

En résumé, un bon potioniste doit être rigoureux, précis, inventif et érudit. Les intuitions qui le guident dans la réalisation de ses préparations reposent généralement sur de solides acquis en botanique, bestiaire magique et symboles divers.

Pour votre information, vous trouverez ci-après une liste non exhaustive de potions classées par catégories. Les catégories elles-mêmes sont ordonnées par ordre alphabétique.

ALCHIMIE (potions issues de l')
Potion de restitution : annule les effets d'un sortilège sur un objet ou une créature et le ramène à sa forme originelle. Elle est généralement ciblée pour lutter contre un sortilège, mais il existerait un composé alchimique miraculeux, Alkahest, qui pourrait ramener toute chose à son état originel.

Élixir de longue vie : breuvage magique qui prolonge l'existence de celui qui le boit. L'élixir de longue vie était fabriqué à partir de la Pierre philosophale. Il prolonge l'existence mais doit être consommé régulièrement pour atteindre l’immortalité. Naturellement, depuis la destruction de la Pierre Philosophale, il est devenu impossible de s'en procurer.

Élixir éternel : on en trouve quelques mentions dans le Manuel avancé de préparation de potions ; l’Elixir Eternel est une potion que l’on peut combiner avec toute autre potion, ou objet, pour rendre les effets de ces derniers illimités dans le temps. Très utile pour créer des graffitis que l’on ne peut nettoyer, ou immuniser ses parchemins contre l’effet désastreux d’un thé renversé. Ses effets peuvent être contrés par des antidotes ou des enchantements. Rares sont les sorciers capables de la synthétiser, car elle est longue et complexe à produire et nécessite l’utilisation de la Pierre philosophale... Naturellement, ce dernier ingrédient ayant été détruit, il est devenu impossible de s'en procurer.

BOOSTANTES (Potions)
Potion d'Aiguise-Méninges : permet à celui qui le boit de réfléchir plus aisément. Elle est utile pour neutraliser les effets du sortilège de Confusion. Mais attention : son usage est proscrit lors des examens !

Élixir Cérébral de Baruffio : substance stimulante entrant dans la grande catégorie des potions interdites lors des examens : cet elixir permet d’augmenter la concentration et l'agilité mentale. Il diminue aussi le besoin de sommeil pour le cerveau. Une utilisation prolongée, cependant, rend la potion de moins en moins efficace (ce qui raccourcit le délai entre chaque prise et pousse le sorcier à augmenter les doses), et ne fait que retarder le contrecoup de fatigue qui vient saisir l’utilisateur. Gare à l’addiction !

Solution de Force : potion dopante qui augmente la force de quiconque la boit. Attention, elle ne protège ni des luxations d’épaule, ni des claquages !

Potion de puissance : augmente la puissance magique de celui qui la boit pour une durée limitée. En abuser, toutefois, mène à un contrecoup qui peut empêcher un sorcier de recourir à la magie pendant plusieurs heures.

Potion de l'Œil Vif : aussi appelée potion d'Éveil. Il s’agit d’une potion dopante permettant de lutter contre les effets de la fatigue ou d’un évanouissement lié à un traumatisme (crânien, par exemple). Les fêtards l’utilisent fréquemment pour tenir toute la nuit sans coup de mou !

Felix Felicis : aussi appelée « chance liquide » et très complexe à préparer bien qu’elle figure au sommaire du Manuel avancé de préparation de potions, cette potion apporte à quiconque la boit une chance des plus insolentes. Naturellement, ses effets sont limités dans le temps. L’absorption de la potion provoque une tendance à l’euphorie et peut faire l’objet d’une addiction si elle est consommée trop régulièrement. Elle fut inventée au seizième siècle par le sorcier Zygmunt Budge et connaît encore aujourd’hui un succès certain.

CORPS (affectant le)
Potion Affaiblissante : affaiblit physiquement et mentalement celui qui la boit. Il existe diverses recettes : certaines ciblent le corps ou l’esprit, d’autres sont plus puissantes ou plus faibles.

Potion aveuglante : provoque la cécité de celui qui la consomme. La plupart du temps, un antidote est nécessaire pour retrouver la vue.

Goutte Baillon : réduit au mutisme celui qui l’ingère. Ses vapeurs suffisent à ce que la personne l'utilisant éprouve des difficultés à formuler ses phrases et à articuler. La goutte ne paralyse pas seulement les cordes vocales, elle empêche aussi une articulation correcte, et même jusqu’à l’idée de parler.

Potion d'Enflure : fait enfler la personne qui la consomme. Ses effets – heureusement temporaires – peuvent être divers : gonflement tel un ballon (ou telle la Tante Marge), ou au contraire ressembler à une potion de gigantisme qui rend plus grand en conservant les proportions du corps.

Vapeurs de fatigue : cette potion liquide dégage des vapeurs qui fatiguent jusqu’à l’évanouissement quiconque les inhale. Ses formes faibles provoquent des bâillements incontrôlés et une profonde envie de dormir. On raconte qu’une forme extrême des Vapeurs de fatigue tuerait quiconque en respirerait trop longuement.

Potion de vertige :  provoque des vertiges et une désagréable sensation de chute constante.

Potion de Vieillissement : permet de devenir plus âgé. Son effet est temporaire mais ne permet pas de passer les limites d’âge mises en place par enchantement.

CRÉATURES MAGIQUES ET ANIMAUX (potions pour)
Le baume à bec : baume curatif pour le bec de créatures magiques. Il peut être utilisé sur les Augureys, les Diricos, les Focifères, les Occamys entre autres créatures. En revanche, il ne doit pas être utilisé sur les becs de Griffon ou d'Hippogriffe.

Cirage à Cornes revigorant : solution à appliquer sur les cornes de créatures magiques afin de les entretenir et de leur rendre leur lustre d’antan. Il est particulièrement efficaces pour les cornes d'Éruptif, de Grapcorne, de Re'em et de Tébo, mais déconseillé pour les Licornes qui ne se laisseraient, du reste, pas approcher.

Dragonfortant : potion médicinale et fortifiant pour Dragons. Il est très souvent utilisé dans les élevages.

Ratconfortant : tonique pour rats. Il est notamment vendu à la Ménagerie magique dans un flacon rouge.

CURATIVES (potions)
Antidote : ensemble des potions permettant de contrer les effets d’autres potions aux effets néfastes ou d’éléments provoquant une altération de l’état de santé du patient. Il existe ainsi des antidotes contre les poisons, bien entendu, mais également contre les philtres d’amour, contre les paralysies provoquées par des venins ou créatures magiques. Il existe des antidotes génériques (comme le bézoard qui est un antidote à nombre de préparations), mais il est souvent conseillé de préparer des antidotes ciblés, plus efficaces que leurs homologues, et évitant, surtout, une pléthore d’effets secondaires.

Potion Volubilis : permet d’annuler les effets d’un sortilège ou d’une potion de mutisme.

Tonique : permet d’annuler les effets d’un sortilège ou d’une potion de paralysie légère.

Antidote des poisons rares : Cette potion a été pensée comme un antidote pour la majeure partie des poisons rares (et puissants). Elle est particulièrement indiquée dans le traitement contre le Poison pernicieux.

Baume d'Asclépiade tubéreuse: baume médicinal probablement fait à partir d'asclépiade tubéreuse, une plante en forme de papillon. Il est utilisé en solution désinfectante et cicatrisante pour les blessures superficielles.

Baume de Chiendent étoilé : baume curatif fait à partir de chiendent étoilé, il permet de soulager les infections de peau. Très dilué dans une crème, il est fréquemment proposé aux jeunes sorciers victimes des ravages de l’acné !

Baume de Lewisie brûlante : médicament magique à application cutanée qui soulage les douleurs musculaires.

Pimentine : permet de soigner le rhume et toutes les maladies bénignes d’hiver, mais a pour effet secondaire de faire fumer les oreilles après absorption.

Potion contre la toux : La potion contre la toux est une potion médicinale qui soigne la toux. L'un des services proposés par Weasley, Farces pour sorciers facétieux, est d'envoyer des philtres d'amour à Poudlard en les faisant passer pour de la potion contre la toux.

Remède à la dragoncelle : inventée par Gunhilda de Gorsemoor entre 1556 et 1639, cette potion a permis de sauver nombre de vies.

Poussos : sert à ressouder les os cassés ou à les faire repousser si, pour Dieu seul sait quelle raison, ils ont disparu. Ce dernier processus est particulièrement douloureux.

Potion de Régénération sanguine : potion qui aide à reconstituer le sang. Elle est notamment utilisée par les guérisseurs de l'hôpital Ste Mangouste, et contient beaucoup de carotte, ce qui lui donne une teinte orangée.

Essence de dictame : extrait d’une plante particulièrement urticante – le dictame – qui permet de soigner les plaies ouvertes en reconstituant les chairs. N’est en revanche d’aucune utilité sur les muscles et les os. L’Essence de dictame doit être convenablement extraite par pression des feuilles et tiges du dictame à l’aide de gants en peau de dragon pour être utilisable. On la mélange à d’autres plantes pour éviter qu’elle ne perde de ses propriétés cicatrisantes avec le temps.

Potion Tue-loup : inventée par Damoclès Belby à la fin des années 80, cette potion permet à un loup-garou de maîtriser davantage son loup intérieur. Elle doit être prise chaque jour de la semaine qui précède la pleine lune. Le loup garou pourra ainsi évoluer en toute conscience sous sa forme de loup, ce qui atténue la souffrance mentale et physique de la transformation. Difficile à préparer, elle demeure un palliatif plus qu’un traitement à la lycanthropie.

Mélange de poudre d'argent et de dictame : permet de sceller une morsure de loup-garou par application cutanée, évitant ainsi que la victime ne meure d’une hémorragie. Toutefois, cette pâte noirâtre n’empêche pas la contagion par la lycanthropie, et il y a un certain nombre de sorciers qui auraient préféré que l’on ne les soigne pas.

Philtre régénérateur à la mandragore : potion fabriquée à partir de plants de mandragores adultes qui permet, entre autre chose, de guérir la pétrification. Le philtre peut être aussi très efficace contre d’autres maux magiques.

Potion de régénération : traditionnellement associée à la magie noire, la potion de régénération est une potion permettant de retrouver un corps lorsque celui-ci a été détruit et que l’esprit a survécu dans une forme amoindrie. Il existe plusieurs de ces recettes de par le monde, l’une d’entre elles nécessitant la chair d’un serviteur, l’os d’un parent et le sang d’un ennemi. Elle a été utilisée notamment par Voldemort pour récupérer un corps lors du tournoi des trois sorciers.

Philtre Calmant : cette solution à boire est particulièrement utile pour diminuer le stress d’une personne. Certains philtres particulièrement puissants peuvent même servir d’anesthésiants.

Philtre de Paix : permet de calmer l'anxiété et apaiser l'agitation de la personne qui la boit. Aussi surnommée par les plus mauvaises langues le « philtre des hippies ».

Potion de Mémoire : permet à celui qui l'absorbe d'améliorer l'accès à ses souvenirs. Plusieurs recettes permettent de la préparer, et elle fait un excellent remède aux sortilèges et potions d’oubli.

Potion Wiggenweld : puissante solution curative que l’on doit au sorcier du même nom. C'est l'unique antidote actuellement connu pour contrer les effet d'un Philtre de Mort Vivante.

ESPRIT (affecte l’)
Philtre d'amour : ensemble de potions qui permettent de générer, chez celui qui la boit, un fort sentiment d’attirance pour une autre personne. Il ne s’agit pas d’amour mais d’une obsession extrêmement forte.

Amortentia : ce philtre d’amour est réputé pour être le plus puissant au monde. Son odeur varie pour chaque personne qui s’en approche. La substance elle-même est particulièrement attractive pour qui la voit et la sent.

Pommade pommadante Grégoire : inventée par Gregory le Hautain, elle a la faculté de persuader celui qui l'utilise que celui qui la lui a offerte est son meilleur ami. Son effet est limité dans le temps.

Onguent d'Amnésie du Dr Oubbly : Cette préparation ambivalente à appliquer par voie cutanée permet d’atténuer les pensées négatives et les souvenirs difficiles à supporter. On peut l’utiliser pour alléger des traumas, mais prise à trop forte dose, elle devient une puissante potion d’amnésie.

Potions d'Amnésie : provoque la confusion dans les souvenirs de celui qui l’ingère jusqu’à une perte de mémoire totale ou partielle. Il existe de nombreuses recettes, des plus bénignes qui ne touchent que les couches les plus immédiates de la mémoire aux plus dangereuses qui peuvent effacer totalement les souvenirs – et donc la personnalité – de celui qui a ingéré la potion.

Philtre de Confusion et Philtre d’Embrouille : incite à des conduites illogiques, impétueuses et téméraires. Les plus puissants de ces philtres nécessitent des antidotes ciblés, faute de quoi leurs effets sont très proches de maladies mentales.

Élixir d'Euphorie : a pour effet de rendre de bonne humeur quiconque le boit. Les effets secondaires – une irrépressible envie de chanter et de pincer le nez d’autrui – peuvent être atténués par la menthe.

Potion d'Hilarité : provoque une incontrôlable hilarité lorsqu’elle est bien réalisée. Sa préparation nécessite une grande délicatesse : mal dosée, ses effets sur l’humeur de celui qui l’absorbe peuvent être désastreux, allant de la crise de folie maniaque à la profonde mélancolie.

Potion de Haine : révèle les pires défauts et habitudes d'une personne visée dont on a ajouté un cheveu à la préparation, aux yeux du buveur. Elle est responsable de bien des divorces !

Sérum de vérité : nom générique de potions qui provoquent chez celui qui en absorbe une incapacité à mentir. Le plus puissant sérum de vérité est le Veritaserum qui ne peut être contré que par un antidote spécifique.

Veritaserum : Le Veritaserum est le plus puissant sérum de vérité connu à ce jour. Cette potion n’incite pas seulement à dire la vérité comme peuvent le faire des sérums plus faibles, elle interdit tout bonnement le mensonge à celui qui l’a consommée.

ESTHÉTIQUE (potions)

Potion de beauté : nom générique des potions permettant de modifier son apparence physique à des fins esthétiques : certaines altèrent la couleur des cheveux, d’autres des yeux. La plupart sont temporaires, mais il est possible pour un potioniste suffisamment adroit de préparer des philtres et onguents aux effets permanents, particulièrement utiles à des fins de chirurgie reconstructrice, par exemple.

Potion capillaire Lissenplis :  permet de rendre les cheveux lisses et soyeux. Elle a un succès certain auprès des lectrices de Sorcière Hebdo.

Potion bombœil : permet de régulariser la courbure de la cornée à des fins curatives. Avec cette potion, les lunettes ne sont plus nécessaires !

Polynectar : permet à un sorcier de prendre temporairement l’aspect d’un autre être humain. Contre-indiquée pour les transformations en animaux. Cette potion est longue et difficile à préparer, et on peut la trouver au sommaire des Potions de Grand Pouvoir, un ouvrage dangereux dont un des rares exemplaires connus est soigneusement gardé dans la Réserve de la Bibliothèque de Poudlard.

FARCES
Potion de Babillage : breuvage magique qui provoque un flot ininterrompu de paroles sans queue ni tête. Fréquemment utilisée à des fins humoristiques, elle permet aussi de faire passer pour fou celui qui la boit, ce qui est, là, nettement moins drôle.

Potion Capillours : fait pousser les cheveux et les poils de celui qui la consomme à grande vitesse : pratique pour avoir une belle barbe, réguler sa calvitie… ou faire une farce !

Potion à Hérisser les Cheveux : parfois appelée « potion pour la pousse des cheveux », elle a pour effet de stimuler la pousse des cheveux et de les faire se dresser sur la tête.

Goutte désopilante : provoque un rire irrépressible et ininterrompu mais bref. Ses vapeurs peuvent provoquer l’hilarité, gardez bien le flacon fermé !

Décoction Hoqueteuse : provoque le hoquet.

Potion à priser : provoque un reniflement incontrôlable.

Potion fongiface : potion sournoise qui fait pousser des champignons sur le visage de quiconque la boit.

Potion Trismus : contracte les muscles de la mâchoire de celui qui la boit dans une douloureuse crampe. Elle n’est pas mortelle mais peut provoquer des contractions telles que l'émail des dents s'en trouve abîmé.

Potion d'haleine de chien : breuvage magique qui permet, comme son nom ne l’indique pas, à celui qui la boit de cracher du feu sans se brûler pendant quelques instants. Effet garanti en soirée.

Mélange malveillant : son nom est plus terrifiant que son effet, puisque le mélange malveillant est une potion puante présente en abondance dans les bombabouses.

Potion Potiron : enferme temporairement la tête du buveur dans une citrouille. Très raccord avec le thème d’Halloween, elle peut cependant provoquer des évanouissements par manque d’air.

MENAGÈRES (potions)
Doxycide : potion insecticide de couleur noire qui s'applique avec un pulvérisateur. Elle sert à éliminer les Doxys qui peuvent peupler les maisons. Elle les paralyse temporairement, ce qui permet aux sorciers de s'en débarrasser sans risquer de se faire mordre.

Everklena : potion d’entretien ménager sous forme de vaporisateur inventée par Erica Stainwright. Vendue dans les années 1950, cette potion prétendait être un nettoyant efficace, mais son inventrice connut la honte lorsque l'on découvrit qu'elle apportait crasse et moisissures.

Nettoie-Tout magique de la Mère Grattesec : potion nettoyante que toute ménagère devrait maîtriser.

PLANTES (potions pour)
Herbicide : permet de tuer les plantes. Les herbicides spécialisés sont très utiles pour les jardiniers de tous poils !

Potion de Regermination : potion pour plante créée par le célèbre botaniste Tilden Toots. Elle a pour effet de faire revenir à l’état de graine une plante fanée afin qu’elle puisse entamer un nouveau cycle de croissance.

Potion de Rejutage : potion pour plante créée par le célèbre botaniste Tilden Toots qui permet d’atténuer les effets des greffes.

POISONS
Poison de raisin de couleuvre : fait à partir de raisin de couleuvre, ce poison à l’action très rapide est particulièrement virulent. Il se soigne bien, mais il faut administrer promptement un antidote à la victime.

Goutte de trompette des anges : Poison fait à partir de trompette des anges, il a une action plutôt lente : la victime est prise de crampes violentes de l’estomac, d’une envie constante de vomir et d’une déshydratation chronique. Il ne peut être soigné que par un antidote spécifique, mais l’antidote aux poisons rares peut ralentir et amoindrir ses effets, le temps de préparer le remède approprié.

Poison de Champignon mortel : le calice de la mort est l’un des plus dangereux champignons qui soit. Rien d’étonnant, donc, à ce qu’il donne son nom à l’un des poisons les plus virulents du monde de la magie. Nécessite un antidote aux poisons rares.

Poison de dragon : ce poison puissant et létal est l’une des substances les plus dangereuses qui existent. Fait uniquement à partir des parties les plus toxiques de diverses espèces de dragon, c’est une substance instable et hautement inflammable. Le poison tue sur le coup lorsqu’il est consommé et provoque de fortes fièvres et une profonde déshydratation lorsqu’il est appliqué par voie cutanée. Il fait partie des substances interdites par le Ministère de la Magie.

Poison sang-dragon : poison composé à partir de sang de dragon, il provoque chez sa victime l’impression de brûler vif de l’intérieur. Le poison entre directement dans le sang et contamine très vite tout le corps. Il est l’un des poisons soignés par le Remède aux poisons rares.

Poison pernicieux : breuvage magique dangereux qui trouvera toujours la pire façon de nuire à quiconque le boit en attaquant ses faiblesses : ses symptômes varient selon celui qui l’absorbe, ce qui le rend d’autant plus ardu à traiter. Il est toutefois reconnaissable à ses vapeurs vertes toxiques lorsqu’il est bien préparé.

Potion vert émeraude : poison phosphorescent conçu pour ne pas pouvoir être bu jusqu'à la fin. La potion affaiblit celui qui la boit et semble lui donner des cauchemars, voire des hallucinations. C’est cette solution qui gardait l’un des horcruxes de Voldemort.

PROTECTION (potions de)
Potion ignifuge : aussi appelée « potion pare-feu » ou « potion anti-feu », ou encore « solution ignifuge ». Elle permet à celui qui la boit d’être immunisé contre l’effet des flammes pendant un court instant. Ne fonctionne pas contre un sortilège de Feudeymon, ceux qui ont essayé de jouer aux petits malins ne sont plus là pour en parler. Il existe des potions ignifuges ciblées, ainsi la Potion de Flammes noires et la Potion de Flammes Violettes, par exemple, sont des potions protégeant contre un certain type de feu ensorcelé.

Solution Anti-nargoles : potion imaginaire censée immuniser contre ces créatures non moins imaginaires. Si l’on vous en propose, ne la buvez pas !

SOMNIFÈRES
Somnifère : le Somnifère ou « potion de Sommeil » est une potion plongeant dans un sommeil temporaire celui qui la consomme. Son effet peut être plus ou moins immédiat, plus ou moins long et plus ou moins puissant.

Goutte du sommeil : somnifère commun à effet immédiat. Ses vapeurs provoquent une tendance à somnoler.

Potion pour un sommeil sans rêves : somnifère qui permet de dormir d’un sommeil serein, réparateur, et sans rêves. Cette potion est particulièrement indiquée pour les patients ayant besoin de repos après un traumatisme physique et mental.

Elixir de cauchemar : A l’inverse de la potion pour un sommeil sans rêves, l’élixir de cauchemar provoque un sommeil agité et éreintant dont les manifestations se rapprochent d’une longue paralysie du sommeil dont la victime ne peut se réveiller : elle a conscience de dormir et et assaillie par des hallucinations dont elle ne parvient pas à se débarrasser.

Philtre de Mort Vivante : Puissant somnifère présenté à la dixième page du Manuel avancé de préparation de potions, il est aussi connu sous le nom de « goutte de mort vivante » et est composé en grande partie de racine d’Asphodèle en poudre et d’infusion d’Armoise. Le seul antidote connu est la puissante potion Wiggenweld, une solution curative que l’on doit au sorcier du même nom.

AUTRES
Potion de Ratatinage : aussi appelée « solution de Ratatinage », c’est une potion magique qui permet de faire rétrécir les objets. Elle permet également d'inverser le processus de vieillissement. Si on commet une erreur durant la préparation, la potion devient un poison.

Potion explosive : les explosifs ne sont pas l’apanage des moldus. Les sorciers eux aussi ont leurs C4 magiques. Ces préparations, utilisées entre autre par les artificiers, peuvent se présenter sous diverses formes : poudres, potions liquides, baumes. Toutes sont très instables et leur vente est strictement réglementée par le Ministère de la Magie. À réaliser et manipuler avec d’extrêmes précautions.

Gaz Étrangleur : potion liquide qui répand, en s’évaporant, des vapeurs tentant d’étrangler quiconque entre dans leur périmètre d’action. Les plus puissantes potions peuvent servir à protéger toute une pièce. Pour lutter contre ce gaz, il faut détruire le flacon avant d’aérer la pièce pour dissiper les vapeurs.

Notez que cette liste ne prétend pas à l'exhaustivité. Toute l'équipe se tient à votre disposition pour un ajout ou une modification.
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Dim 19 Aoû - 12:22
alchimieLes secrets du monde
Si les potions sont enseignées à tous les élèves dès la première année de leur cursus à Poudlard, il n’en va pas de même pour l’Alchimie. Matière plus exigeante encore, si cela est possible, que son aînée, l’Alchimie est une option réservée aux élèves de sixième et septième années ayant obtenu des résultats brillants en sortilèges, métamorphose et potions à leur BUSE.

On évoque brièvement en cours de Potions de sixième année cette merveilleuse discipline lors du cours sur les contrepoisons : sont ainsi enseignés quelques principes de l’alchimie sans toutefois entrer dans les détails. Si l’on devait résumer simplement ce qu’est l’Alchimie et ses diverses branches, nous pourrions la définir comme une pratique magique visant à comprendre, expliquer et modifier le monde. Les objectifs des alchimistes peuvent être très divers et tiennent en réalité aux origines de la discipline. Cette pratique prend en effet ses racines dans l’antiquité égyptienne puis grecque. D’abord science de la métallurgie et des alliages magiques – savoir encore jalousement gardé par nombre de gobelins qui y puisent leur magie – l’alchimie est ensuite devenue une lecture du monde : tout élément, selon Aristote, serait composé à parts inégales d’air, d’eau, de feu et de terre. En influant sur ces composantes, nous pourrions ainsi transformer les matières, jouer avec les formes et les couleurs, et révéler la vraie essence de chaque chose.

L’Alchimie est ainsi une quête de compréhension du monde et de pouvoir. Elle se divise en trois branches qui sont en réalité trois domaines de recherche magique : la quête de pouvoir sur la matière (transmutation du plomb en or, recherche sur les propriétés élémentaires de toutes choses, symbolisme, capacité à retrouver chaque élément qui compose un elixir, etc.), l’étude du vivant (recherche de la Panacée universelle capable de tout guérir, par exemple, mais également certains domaines de la nécromancie et de la médecine magique), l’étude de l’âme, enfin (recherche des mécanismes de réincarnation, de voyage dans le monde des morts, de sublimation de l’esprit ; certains voyants sont également très versés dans ces sciences occultes).

L’Alchimie est, ainsi, partout : elle constitue le fondement des avancées magiques, et ceux qui peuvent véritablement faire progresser les connaissances et les pratiques du monde magique ont bien souvent quelques bases en la matière. Au contraire d’autres formes de magie, l’alchimie est ritualiste : elle s’attache non pas à des formules et des moulinets de baguette magique, mais au contraire à de longues incantations, une pléthore de matériel et diverses autres substances toutes plus dangereuses les unes que les autres.

QUELQUES RITUELS ALCHIMIQUES
NB : tous ces éléments sont des produits issus de rituels alchmiques. Ces derniers comportent un grand nombre d’étapes incluant formules magiques, matériel (bougies, pierres, plantes, ingrédients divers), étapes de préparation (immersion, purifications), supports divers (parchemins, symboles mystiques) etc. Les rituels Alchimiques se font généralement dans des espaces dédiés, et, puisqu'ils nécessitent une grande puissance magique, peuvent être menés par des groupes de sorciers, mages ou enchanteurs. Il y a souvent un maître qui mène le rituel tandis que ses pairs lui offrent un support magique et une réserve de puissance dans laquelle puiser.

La Pierre Philosophale : exemple le plus connu des produits alchimiques, s’il en est. On raconte que cette pierre a été synthétisée par Nicolas Flamel dans le but d’opérer une fusion entre les trois domaines de l’Alchimie, l’étude de la matière, celle du vivant et celle de l’âme. Elle est d'ailleurs désignée par les alchimistes sous le terme très évocateur de « Grand Oeuvre » ce qui sous-entendrait que le but ultime de ces Maîtres serait cette création miraculeuse. Elle peut ainsi transfigurer le plomb en or et contribuer à la création de mixtures magiques particulièrement puissantes telles l’Elixir de Longue Vie et l’Elixir Eternel. Le seul exemplaire connu a été détruit à l’issue de la première année de scolarité d’Harry Potter.

L’Alkahest : produit un peu moins connu de l’Alchimie, il n’en est pas moins le travail de toute une vie de Paracelse. Substance miraculeuse qui peut rendre à tout objet sa forme originelle tant dans le corps que dans l’âme, l’Alkahest est considéré comme la panacée universelle, mais également comme un puissant élément de contrôle de la matière et du vivant. De nombreux Alchimistes se sont engouffrés à la suite de Paracelse pour tenter de synthétiser cette matière merveilleuse, mais jamais aucun d’entre eux ne semble y être parvenu.

Les reliques de la Mort : Selon toute logique, cape d’invisibilité, baguette de sureau et pierre de résurrection sont trois éléments composés à partir de rituels d’alchimistes : ces éléments mêlant savamment magie, artisanat, sciences des baguettes et alchimie constituent un pont entre le monde matériel et certaines des plus grandes aspirations des alchimistes.

L’arche du Ministère : de même que la pierre de Résurrection, l’Arche située au ministère de la magie, dans le département des secrets, constitue un artefact d’une rare puissance de la troisième voie alchimiste. Ce portail permet en effet de faire le lien entre monde matériel vivant et ce qu’il y a au-delà. Sirius Black est tombé dans ce portail après avoir été frappé d’un sortilège de mort, peut-être sa résurrection lui permettra-t-elle d’élucider le secret de l’après ?
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Jeu 23 Aoû - 14:18
NécromancieLa longue quête
Premiers temps de la nécromancie

Les origines de la nécromancie remontent pour ainsi dire aux balbutiements de l'Humanité. Dès que l'Être Humain a eu conscience de sa propre fin et s’est mis à questionner ce qui se passait par-delà la mort, il s'est mis à étudier le phénomène.
 
Religion et nécromancie sont souvent allées de pair, tout comme la lumière et les ténèbres. Si la religion correspond à un besoin de réponses quant à l'élévation spirituelle des êtres vivants, la nécromancie a généralement chatouillé ce besoin très humain de visiter les tréfonds obscurs et peu glorieux de l'âme. Aussi, très vite, la nécromancie fut considérée comme un Ars Obscura, un art obscur, prémices de ce que nous appelons aujourd'hui la magie noire.
L'Ars Obscura n'est pas de la magie noire ; elle ne le devient que si elle est utilisée pour le Mal, ou à des fins moralement douteuses. Tout est une question d’éthique et d’intention. Pour n’évoquer qu’un exemple, citons les malédictions, originellement destinées à protéger un lieu ou une personne, et qui peuvent servir aujourd'hui à persécuter, mutiler et tuer des gens - le tout en leur infligeant les pires souffrances qui soient. Même la magie la plus bénéfique pour devenir néfaste lorsqu'elle est utilisée à mauvais escient.  

Les toutes premières formes de nécromancie sont apparentées à de la Divination. Les premiers humains (et sorciers, donc) supposaient que, puisque les morts séjournaient auprès des Dieux après avoir rendu leur dernier souffle, ils pouvaient partager avec ces derniers quelques secrets intéressants. Le rituel nécromantique consistait donc simplement en des cérémonies qui permettaient aux chamans, prêtres ou druides (le terme change selon l'emplacement géographique) d'entrer en contact avec l'esprit d'un défunt (voire de plusieurs défunts, selon la puissance d'invocation du Devin). Certaines de ces pratiques divinatoires ont perduré et sont encore aujourd'hui utilisées : la table de Oui-Ja, planche de bois sur laquelle bouge un indicateur de lettre en lettre jusqu’à former un message d’outre tombe, en est un des exemples les plus connus.
 
Vint un moment où la divination ne suffit plus.

Guerres, maladies et autres fléaux du monde magique ont amené des sorciers à se pencher sur la possibilité d'inverser le processus. Existe-il un pouvoir capable de ramener les morts à la vie ? Cette question a tout d'abord eu un intérêt médical, mais très vite, la question fut dévoyée vers un rêve d’immortalité.
Malgré des siècles de quête, aujourd’hui encore il est impossible de ramener un mort à la vie (on parle de vie et non pas de substitut de vie). Les recherches de ces mages ont toutefois largement contribué à engendrer la magie moderne. Afin de repousser toujours plus loin les limites de la Mort, les sorciers les plus talentueux se sont, en effet, ouverts à toutes les disciplines possibles. A l'heure actuelle, la Nécromancie est bien loin de n’être qu'une simple branche de la Divination. Ayant pris son envol, il s'agirait plutôt,de nos jours, de la maîtrise d’un ensemble de sciences magiques mises au point dans un unique but : maîtriser la mort. N'est donc plus appelé « Nécromant » un sorcier qui ne serait que Devin spécialisé dans l'interrogation des morts, mais bel et bien un maître ayant développé une science des plus complètes autour de la Mort.

Sur le chemin de l’immortalité : Alchimie, Non-Vie et Non-Mort

De tout temps, les êtres de pouvoir ont cherché à se prémunir de la mort. L'un des premiers artefacts recensés dans la lutte contre le Temps et la Mort est la Pierre Philosophale. N'est-il donc pas merveilleux de se dire qu'un objet est capable de vous rendre immortel ? A ce titre, il est considéré que les alchimistes sont un peu nécromants. Ou plutôt, que l'Alchimie fait parti de ces Savoirs que se doivent de posséder les nécromants. En vérité, ce n'est pas une obligation. La Nécromancie est un Ars Obscura tellement complet qu'il est impossible de développer toutes les Sciences magiques. Il est donc logique que la Nécromancie possède ses propres spécialités.
 
C'est en côtoyant des Vampires qu'un sorcier (dont le nom n'a malheureusement pas été retenu par l'Histoire) eut l'idée de s'inspirer de leurs pouvoirs pour utiliser les morts et la non-mort. Selon une légende (qui ne repose sur aucun fondement, soit dit en passant, mais qui est assez largement répandue dans le monde des sorciers), ce sorcier aurait tenté d'expérimenter le phénomène de vampirisme et serait parvenu à créer accidentellement les premiers Détraqueurs. Nul n'ignore que les Détraqueurs aspirent l'âme des gens, les vidant de toute conscience et faisant d'eux des coquilles vides. Il s'agit, en réalité, d'une forme de vampirisme. Il se servit de ces Détraqueurs comme gardes du corps mais, à sa mort, ces derniers se sont retrouvés sans maître et ont donc erré et pullulé sans contrôle ni restriction jusqu'à la création de la Communauté magique et du Ministère de la magie. Ce dernier avait, dès le départ, décidé de limiter le nombre de Détraqueurs sur son territoire et avait, de ce fait, réglementé leur utilisation par les sorciers.
 
Autre contribution célèbre à la Nécromancie : les pratiques de la religion vaudoue. C'est grâce au vaudou que l'aspect de domination de l'esprit et de revitalisation d'un cadavre est apparue. L'idée était toute simple : envoûter l'esprit du mort pour s'en faire obéir. Plus la mort était récente, plus l’envoûtement était aisé. Un autre sorcier s'était rendu célèbre pour avoir mis au point une technique qui lui permettait d’envoûter une personne de son vivant, sans que personne ne se doute de rien, et une fois que la victime était décédée (toujours dans des accidents étranges), elle revenait à la vie quelques heures plus tard et servait les intérêts de son Maître. Plus tard, lorsque le sorcier en question fut arrêté, jugé puis condamné à mort, ses victimes furent sorties de leur transe et les âmes des défunts, ainsi libérées, quittèrent enfin leurs corps morts. On commença à parler de non-mort, d'un état où l'âme d'un mort est incapable de quitter le monde des vivants et hante son propre corps. Ni mort, car l'esprit est encore là et permet à son cadavre de bouger et « vivre », ni vivant, car le corps ne possède pas de vitalité propre (et se traduit souvent par l'absence de pouvoirs magiques, ces non-morts n'ayant plus accès à leur noyau car ce dernier est dévitalisé. Si pouvoirs il y a, ils viennent de l'enchanteur qui sert alors de noyau de substitution, à moins que l'usage d'un focus n'y soit pour quelque chose Voir Homonculus).
 
Les non-morts ne sont pas des Vampires. C'est pourquoi ils héritèrent de tout un tas de noms : zombis, liches,  etc... et leurs capacités dépendent de l'usage que le nécromant en attend.
Il est à noter qu'il est plus aisé de contrôler en nombre des morts à l'état de squelettes que des morts encore en chair. Il semblerait que la consistance ait un impact sur la qualité de l'enchantement, mais aucune étude sérieuse n'a encore abouti sur le sujet pour la simple et bonne raison qu'à partir du Moyen-âge, la Nécromancie passa d'Ars Obscura à Magie Noire, et son étude comme sa pratique furent interdites et sévèrement condamnées.

La Peste Noire, précisément, sonna le glas pour la Science de la Nécromancie car les moldus étaient persuadés que la terrible Peste était le fait des sorciers, et que tous les sorciers s'adonnaient à la Nécromancie et à la magie noire. Pour calmer les esprits, la communauté des sorciers assura aux politiques moldus que la Nécromancie était classée comme magie interdite et que plus aucun sorcier ne pouvait la pratiquer.
Les adeptes modérés acceptèrent de délaisser leurs recherches pour le bien de la communauté magique et pour la paix en général, mais les adeptes les plus extrémistes refusèrent d'être délibérément bridés pour rassurer des moldus, et en vinrent à considérer ces êtres ignorants à l'égal des animaux les plus primitifs. Cette scission permit à de puissants mages noirs de recruter des partisans anti-moldus sans avoirà lever le petit doigt. Cet épisode est aujourd'hui encore reconnu comme l'un des plus grands échecs diplomatiques du Conseil des Sorciers (prédécesseur du Ministère de la magie), tout comme le désastreux épisode de l'intégration des non-sorciers à la communauté magique (qui fut abandonné à cause de la définition donnée par les sorciers des Êtres magiques, et qui leur valut de nombreux problèmes avec les gobelins et les centaures).  

Les avancées modernes : Inferi et Homonculus
 
Ce n'est que récemment que les créatures telles que les Inferi ou les Homonculus firent leur apparition. Encore que, pour ce dernier, l'association avec la Nécromancie est exagérée. L'homonculus est un être artificiel auquel un alchimiste a insufflé un substitut de vie grâce à un noyau artificiel. Généralement en argile, il est destiné à servir de serviteur ; on le connaît aussi sous le nom de « golem » dans la culture judaïque, et la célèbre légende du « Golem de Prague » n’est pas anodine.

A notre époque moderne, les moldus possèdent un équivalent qu'ils nomment robot. Si autrefois la fabrication et l'utilisation de ces êtres artificiels faisaient grincer les dents des hautes autorités magiques, l'existence des robots, création moldue, vient apaiser les tensions. Comment refuser la création et l'usage des homonculus si les moldus se l'autorisent avec leurs robots ?
L'association de l'homonculus avec la Nécromancie remonte au 19ème siècle, lorsque la rumeur d'un sorcier qui aurait créé une "poupée de chair" serait parvenue aux oreilles de hautes instances magiques, quelque part en Europe. Il s'agissait d'un corps reconstitué auquel on aurait insufflé la vie. Cet épisode prit un tournant critique lorsque l'expérience fut romancé par une moldue du nom de Mary Shelley. Bien qu'elle eut changé les noms des protagonistes et le lieu où se déroulaient les faits, elle avait narré l'histoire avec une certaine fidélité.
En vérité, la créature était le résultat d'une étude poussée sur la galvanisation. Le sorcier délictueux avait imaginé un processus visant à réanimer un être mort depuis quelques heures grâce aux impulsions électriques. L'expérience aboutit durant quelques heures, avant que le sujet d'expérience ne périsse à nouveau. Il fut supposé que ce second décès était dû à l'état du sujet d'expérience, à savoir la victime d'un meurtre dont le corps lacéré était dans un triste état et que le sorcier avait tenté de rafistoler au mieux. Là encore, aucune étude plus poussée ne fut menée, car l'expérience fut jugée contre-nature et les résultats furent enfermés dans les tréfonds du département des mystères.
Notons que les techniques de réanimation modernes des moldus font appel à cette fameuse galvanisation et possède un certain succès dans la mesure où l'arrêt du cœur n'excède pas quelques minutes. Peut être que finalement l'expérience de ce sorcier n'était qu'un semi-échec et qu'avec un corps intact...
 
C'est également durant cette même époque que commencèrent à émerger les plus grands noms de la magie noire moderne. Agacés de toujours se cacher des moldus et de voir les progrès de la magie ralentis pour plaire et rassurer ces misérables êtres dénués de magie et de bon sens, ces mages décidèrent que l'interdiction d'utiliser la magie noire était ridicule, et que cette forme de magie n'était interdite que parce qu'elle était puissante. Ainsi, un certain nombre d'entre eux se mirent en tête de reprendre les recherches sur les Ars Obscura et développèrent de nouveaux sortilèges, dont certains relevaient de la Nécromancie.
Ainsi, on raconte que les mages noirs modernes, ayant intégré des vampires à leurs fidèles, s'inspirèrent d'eux pour créer une nouvelle forme d'armée de morts : les Inferi. Il n'était plus question de posséder des serviteurs morts qui agiraient au nom de leur maître, mais bien d'avoir une armée de marionnettes, sans conscience, mais capable de suivre un ordre simple tel que "protéger un lieu ou un objet", "tuer", etc.
 
Nécromancie : un bilan mitigé

La Nécromancie moderne ne permet toujours pas d'être immortel. La Pierre Philosophale qui rend cet exploit possible oblige à ingérer régulièrement l'Elixir de Longue Vie, et rend donc le sorcier dépendant de cet objet. Le perdre ou se le faire voler mettrait assurément l'existence de son propriétaire en danger. L'immortalité n'est donc pas définitive. Aux dernières nouvelles, seul Nicolas Flamel possédait l'unique exemplaire existant, et il l'a détruit après que Lord Voldemort eut tenté de s'en emparer, estimant que la Pierre était trop dangereuse pour le Bien de l'Humanité.
Les Horcruxes ne permettent pas non plus une immortalité totale, et bien que le tristement célèbre Lord Voldemort ait poussé le plus loin possible ses expérimentations sur le sujet, sa Némésis, Harry Potter, a démontré que la simple destruction de ces Horcruxes rendait à nouveau leur propriétaire mortel et vulnérable.
Devenir un vampire permet de gagner du Temps de vie mais, là encore, pas de réelle immortalité puisque même les vampires ne sont pas invulnérables. Néanmoins, ils se rapprochent le plus de l'espoir d'immortalité parfaite fantasmée par les Êtres Humains. D'ailleurs, une partie de la Science Nécromancienne leur est due, même s'il est supposé que ce qu'en ont tiré les mages noirs n'est qu'une partie de leur Savoir et de leurs pouvoirs.
 
Pour une raison étrange, l’existence des fantômes ne relève pas de la Nécromancie. L'apparition de spectres est avant tout liée à l'accident post-mortem. Seuls les sorciers deviennent des fantômes au moment du trépas, selon les dires de ces mêmes entités, pérenniser leur existence sous une forme spectrale n'était pas leur intention. Jusqu'ici, aucun spectre n'a admis avoir fini sous cette forme de son plein gré, ou avoir recherché un tel résultat.
Toutefois, ils reconnaissent tous qu'ils ont cette forme parce qu'ils n'ont pas su "aller plus loin". Certainement entendent-ils par là que le trépas est une forme de voyage, avec des strates et que le défunt se doit de les passer toutes pour accéder à ce que nous appellerons commodément le "Domaine des morts".
 
Et les Reliques de la Mort ?

Techniquement, seule une des Reliques relève effectivement du domaine de la Nécromancie : la Pierre de Résurrection. Son nom est d'ailleurs abusif, mais son créateur aura certainement souhaité la nommer ainsi pour asseoir un effet théâtral et donner une idée de sa puissance. La Pierre ne ressuscite pas les gens, elle appelle simplement une âme auprès de la personne qui l'a invoquée. Nul corps donc, et l'invocateur et l'invoqué demeurent condamnés à vivre une existence parallèle dans des mondes différents.
La création des Reliques de la Mort peut être perçue comme la volonté de leurs créateurs à élaborer un chef-d'œuvre qui restera longuement inégalé. Trois Reliques qui forment un tout. Trois objets dont le pouvoir ne peut être imité, sauf par un maître aussi doué qu'eux.
On peut donc supposer que la Baguette de Sureau est destinée à créer une baguette proche de la perfection, inégalable, et à asseoir son créateur comme authentique génie dans la fabrication de ce type de focus. Un Maître Fabriquant de baguettes magiques en somme.
La Cape d'invisibilité, à l'enchantement si parfait qu'il résiste à tout, y compris à la magie de n'importe quelle race, peut être perçue, elle, comme l'œuvre d'un maître en enchantement (à l'image d'Albus Dumbledore qui possédait le titre d'enchanteur-en-chef et qui est à l'origine de certains sortilèges de protection de Poudlard).
Enfin, la Pierre de Résurrection serait l'œuvre d'un alchimiste Nécromant, qui aurait eu à cœur de fabriquer une pierre qui serait un peu la sœur de la Pierre Philosophale, sauf qu'au lieu d'offrir l'immortalité et la richesse, elle donnerait le pouvoir de ressusciter les morts, ou au moins de pouvoir à nouveau communiquer avec eux. Sur ce dernier point, l'objet rappelle beaucoup l'usage premier de la Nécromancie : un art divinatoire permettant d'interroger les défunts.
Celui qui possèderait pleinement ces trois objets pourrait donc faire jeu égal avec la Mort. Enfin, cela serait vrai si le Temps n'avait pas son mot à dire. Car si la Cape a la réputation de rendre son propriétaire invisible des yeux de la Mort, a-t-elle le pouvoir d'arrêter les ravages du Temps ? Nous touchons là un autre sujet longuement étudié en secret par le Ministère de la magie... qui garde ses énigmes profondément enfouies au cœur du département des Mystères.

De nouvelles mesures


Tout récemment, la Nécromancie, bien qu'encore largement décriée, a vu son interdiction s'assouplir. Quelques rares sorciers se sont vu accordés le droit de l'étudier après examen devant une commission du Ministère de la magie. Ces Néo-nécromants sont certainement aujourd'hui des Langues-de-Plomb et, tout comme l'étude sur la magie et le Temps, la magie et la Mort sont certainement à nouveau étudiées dans le plus grand secret.
 
Cependant, il ne faut pas croire toutes les théories scandaleuses publiées par le Chicaneur. Même si le département des mystères est soupçonné d'avoir quelques Nécromanciens dans leurs rangs, il est toutefois grotesque de prêter foi aux allégations douteuses selon lesquelles le Ministre de la magie chercherait à lever une armée de morts pour fomenter un coup d'état, ou qu'il serait devenu fou au point d'être obsédé par l'idée de faire revenir à la vie les victimes de la guerre contre Voldemort.

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